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片段、瞬间与综合的知识、展示方式——如何理解影像与观看的关系
                            
日期: 2010/10/18 9:54:00    编辑:李振华     来源: 北京艺术实验室    

在这一发展框架之下,我们显然没有必要再追问关于艺术的价值问题,或是关于某一主体问题,因为这些问题都变成渐进的和不断被修订的概念,可以是来自A、B、C不同角度的综合经验,那么其共时性也不仅仅是来自某种联想或是有意安排的对时间的叠加,如将不同历史时间通过某种暗示的方式、视觉的方式呈现,这一时间的特性会将这一被截取的时间共时性方式构建成一个全时空的概念,进而达到对去全时间的模拟和呈现,我们将无法区分什么是构建的时间,什么是镜像(虚拟)的时间。

电影

本来应该在录像艺术之前讨论电影,在讨论录像艺术时,电影被看待为一种融入到画面与画面的关联的经典艺术形式。电影的出现可以说是基于绘画(连环、静态、重复)和图片(连拍、色差)所构成的动态的传统媒介,这一媒介被发现已有百年历史,电影在早期呈现的探索可以综合的被归纳到19世纪末蒙太奇(montage)的发现,至今电影依旧在不断革新的过程中,延展着这一理解,如蒙太奇所造成的时空错乱,跨时间的拼接,双重的叙事,或是双重视角下的同一事件关系,都可以被看做是蒙太奇的作用。这个作用的被发现彻底的奠定了关于任意叙事方式的可能,电影开始成为最综合的集体经验,这与录像艺术不同,与来自展厅传统的展示不同,电影的集体性特征早已被使用到自电影被发明起的所有社会事件中,电影扮演着某种公众传播的媒介。所以谈电影就必须要谈其公共关系,如喜剧电影在什么时代背景下扮演着什么样的角色,而主题电影(feature film)或是虚构电影(fiction film)一直是这一传统媒介的主体。当电影跨越到文艺片(art film)的时代,正好是这一媒介开始逐渐分化、分类的开始,同时出现的还有恐怖片、色情片、悬疑片等等不同类型,电影的影院也开始脱离大剧院的方式,出现比较小型的主题电影院,观众也开始逐渐分流(30-60年代)。如果追述其历史的起源,我们可以很清楚的从绘画和摄影中找到这些类型的根源,电影可以被看做是摄影这一瞬间截取的画面中,时间被不断拉长和填充的一种基于时间的媒介艺术。80年代后电影除了在吸纳来自录像艺术的特征,如戈达尔曾经尝试录像艺术,后找到这一美学特征,并融汇于其电影作品的现象。60年代后动漫动画的电影风格影响,除了日本动画以外还有北欧动画、美国动画、中国动画等等完全不同风格和叙事方式的影响。90年代数字时代的到来对电影有着巨大的影响,如电影视频、音频特效的发展等等。电影正在不断进化与时间的轨迹接驳。但是依旧受到时间(影片长度)、空间(电影院)的限制,导致电影的模式不能像上述媒介那样自由,其局限也可以被看做是来自心理学、美学、感知研究的综合限制,甚至包括针对这一经典艺术形式的某种缅怀的情绪。

电影通过数字和网络时代的传播,是否构成改变这一局限的方式?其实电影在90年代就已经开始转变和尝试,如法斯宾得80年代末的《亚历山大广场》(15小时),这个有些类似电视剧集的方式,和有着展览展示方面倾向的电影装置的方式。电影在不放弃和颠覆局限的同时,开始与动画、电视、游戏,构成了最有机的合作与转换关系。电影可以是剧集的方式,出现在电视上,这一方式最早出现在电视剧之前的上下级电影中,和被沿用到现在三部曲概念。动画所构成的完全虚拟美学方式,延展了电影的时间和特效上的不足,将电影的体验完全转换成某种综合经验下的连续图画。而游戏将电影置于其中,成为游戏关卡的奖赏,或是片头、片尾的简介,这里电影可以看做被截取的时间,其中间填充的则是通过玩家与机器或是其他玩家构成的互动时间。这确实好像改变了电影的宿命,这一命运尤其借助网络的传播,构成了独立于网络媒介(Youtube等)的美学特征,构建了一种被拉长和节选的共同经验,一种来自交互方式下的对时间的摘取,其时间线索通过每个游戏者的不同,体验完全任意的、交错的时间长度。

而现在被讨论的电影装置,一个线索是来自法斯宾得的长时间多片段的尝试,以及来自媒介本身的陈列的方式,另一个线索是来自录像装置的美学呈现方式,如果抽离硬件的差异性,都可以被看做是就时间截取的方法或是基于时间的媒介这一话题中,通过这一方法,电影开始出现向美学系统跨越的特征,借用艺术展览的方式,电影可以是与装置共生的呈现,如保罗麦卡锡的《海盗计划》(The Pirate Project, 2007)、杨福东的《离信之雾》(2009),或是内在的讨论关于时间节选的问题。此时电影脱离其公共的特征,开始转向成为被鉴赏和观赏的物,开始脱离银幕的束缚,呈现前、后台的展示空间。开始脱离公众宣传的工具或是主流意识形态的表述关系,呈现来自导演、艺术家的就电影作为媒介和传播工具的探索和实验关系。

  
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